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lunes, 16 de enero de 2017

La narrativa dentro de los videojuegos

Ya que hemos estado hablando sobre los medios narrativos dentro de los proyectos multimedia, he decidido hablar sobre como un juego bastante reciente transmite su historia de forma completa a través de gameplay sin el uso de cinemáticas o video o incluso dialogo.
Fumito Ueda, diseñador jefe del juego en cuestión "The last guardian" es también creador de "Shadow of the Colossus" o "Ico", aunque amado por muchos dentro de la industria Fumito es muchas veces acusado de "Simplista" dentro de sus juegos y con razón, ya que Fumito Ueda es famoso por desarrollar sus juegos eliminando todo lo que le parezca "Innecesario" para contar sus historias quedandose solo con lo vital o como el mismo lo llama, diseño por substracción, lo que hace que muchas veces sus juegos pequen de simples pero realmente puros.
Volviendo al tema, "The last guardian" es un juego el cual trata sobre la relación entre un niño y una criatura mitologica y el como esta relación se va desarrollando a lo largo del mismo.


Como dicho anteriormente las mecanicas del mismo son realmente simples, manejas al chico, el cual es capaz de escalar y fin, a lo largo que se va desarrollando la historia se desarrollan otras mecánicas como dar ordenes a "Trico" (La criatura) y aqui es donde viene uno de los puntos por los cuales es criticado esta obra, Fumito Ueda ha querido que Trico se sienta como un ser vivo y no un modelo 3D el cual está ahí para crear puzzles o cualquier otra cosa, para esto como bien dicho antes puedes dar ordenes a Trico, el cual puede no obedecerte durante largos periodos de tiempo, haciendo que la interacción con la criatura sea tediosa pero a la vez más real. Fumito declaró que los videojuegos deben evolucionar, los videojuegos están obsesionados con divertir al jugador cuando lo que deberían hacer es entretener, no todos deben divertir. Evidentemente cuando uno va a ver una película de terror no se divierte, pero se entretiene pasando un mal rato, de la misma forma con el género del drama, sin embargo en los videojuegos muy pocos arriesgan la diversión a cambio de una narrativa con mayor sentido, habrán sido innumerables las veces en las que un videojuego me han dicho que matar es algo horrible mientras las mecánicas principales del mismo hacian que me divirtiera asesinando cuando para reforzar esa idea lo normal habría sido lo contrario.
Sin  embargo en The last guardian, Fumito Ueda decide sacrificar parte de esa diversión a cambio de una relación más verdadera entre tú y la bestia, no solo eso si no que en partes del juego decide romper mecánicas, por ejemplo, a lo largo de la experiencia mientras viajas con Trico encuentras esta serie de espejos, los cuales parecen aterrorizar a Trico y no pasará a no ser que antes sean destruidos, esto es aprovechado como mecánica jugable haciendo varios puzzles con ellos.


Las mecánicas normalmente son reglas innamovibles en un videojuego, por ejemplo, en un juego de peleas si tu vida llega a cero, eres derrotado, si recibes un golpe, pierdes salud, reglas básicas que aseguran que el jugador sepa lo que debe y lo que puede hacer, en este caso es bastante claro, rompe los cristales y podrás avanzar gracias a Trico.
Sin embargo el juego decide de nuevo usar estas mecánicas como medio narrativo en lugar de entretenimiento, aqui esta la demostración.
                            
En este caso vemos a dos hombres sujetar estos cristales a modo de escudo para que la bestia no pase, tu misión como jugador está clara, deshacernos de ellos para poder continuar, si vamos a ello ocurrirá lo siguiente, tu como jugador iras, sin embargo serás emboscado y fracasarás.

                          

En un juego normal, moririas y tendrías que repetir esto hasta conseguir derribar  ambos guardias y Trico podría ayudarte, sin embargo en The last guardian ocurre esto.

                             

Trico rompe una regla claramente establecida durante varias horas del juego, hace su propia decisión y decide que tu seguridad es más importante que su miedo al cristal, esto nos hace pensar que es una criatura viva, a simple vista no parece gran cosa, sin embargo con estos pequeños detalles Fumito Ueda da forma a una narrativa completamente diferente, la narrativa de la interacción, las películas son capaces de conmover sentimientos a través de imagenes, como bien dice una frase del cine "Enseña, no cuentes",
Con esta reflexión lo que quiero decir es que cada medio tiene su propia narrativa completamente diferente y los videojuegos al ser un arte tan joven beben muchisimo actualmente del cine, llegando al punto en el que muchos juegos gran parte de los mismos son puro video los cuales te hacen soltar el mando, esto es en mi opinión y en la de otros muchos un error ENORME, de la misma forma que en una película cuando un personaje lee una carta, no vemos un plano de 5 minutos de la carta completamente estática obligandonos a leerla, eso sería completamente absurdo.
Los videojuegos deben usar su propio medio, la interacción como narrativa.



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