Pues he hecho un lobo low poly ya que viendo pinterest se me han puesto los dientes largos.
martes, 31 de enero de 2017
lunes, 30 de enero de 2017
Materiales
También he estado tocando los diferentes tipos de materiales (madera = lambert, bola de bolos= anisotropico, bola de billar = blinn y bump mapping con el metal).
domingo, 29 de enero de 2017
Behelit
Bueno, pues he modelado el Behelit de Berserk, por diversíón y práctica más que nada
La maya no es la mejor del mundo, pero la verdad es que tampoco quería perder todo el tiempo del mundo y el modelar lo que es la boca, la nariz y los parpados cerrados ya me llevó varias horas, esta es la imagen que use de referencia.
La maya no es la mejor del mundo, pero la verdad es que tampoco quería perder todo el tiempo del mundo y el modelar lo que es la boca, la nariz y los parpados cerrados ya me llevó varias horas, esta es la imagen que use de referencia.
Y otra más
sábado, 28 de enero de 2017
viernes, 27 de enero de 2017
Y otra animación
miércoles, 25 de enero de 2017
lunes, 23 de enero de 2017
Ejercicio 2 Realización
- Antonio Soto
- Juan Bellido
- Álvaro Vaquero
- Carlos García
- Francisco Carrasco
- Mari Paz Sánchez
Link video: https://www.youtube.com/watch?v=HP0F4f2q7pc
Análisis:
Secuencia 1
Única secuencia que transcurre en la cárcel.
-0:20 Escena 1. Cárcel. Plano enfoque Ezio, frente.
-0:23 Escena 1. Cárcel. Plano enfoque Ezio, espalda.
-0:25 Escena 1. Cárcel. Plano enfoque Ezio, frente.
-0:28 Escena 1. Cárcel. Plano enfoque Ezio, alzado.
-Hasta el minuto 0:34 hay cambio de planos en la misma secuencia.
Secuencia 2
-0:37 Escena, 1. Barco. Compuesto por 2 planos.
-0:42 Escena, 2. Desierto. Compuesto por 1 plano.
-0:45 Escena, 3. Piedra. Compuesto por 1 plano.
-0:47 Escena, 4. Escalando. Compuesto por 2 planos.
Secuencia 3
-0:53 Escena 1. Pie del castillo. Compuesto por 35 planos.
-1:53 Escena 2. Almena del castillo. Compuesto por 19 planos.
- Juan Bellido
- Álvaro Vaquero
- Carlos García
- Francisco Carrasco
- Mari Paz Sánchez
Link video: https://www.youtube.com/watch?v=HP0F4f2q7pc
Análisis:
Secuencia 1
Única secuencia que transcurre en la cárcel.
-0:20 Escena 1. Cárcel. Plano enfoque Ezio, frente.
-0:23 Escena 1. Cárcel. Plano enfoque Ezio, espalda.
-0:25 Escena 1. Cárcel. Plano enfoque Ezio, frente.
-0:28 Escena 1. Cárcel. Plano enfoque Ezio, alzado.
-Hasta el minuto 0:34 hay cambio de planos en la misma secuencia.
Secuencia 2
-0:37 Escena, 1. Barco. Compuesto por 2 planos.
-0:42 Escena, 2. Desierto. Compuesto por 1 plano.
-0:45 Escena, 3. Piedra. Compuesto por 1 plano.
-0:47 Escena, 4. Escalando. Compuesto por 2 planos.
Secuencia 3
-0:53 Escena 1. Pie del castillo. Compuesto por 35 planos.
-1:53 Escena 2. Almena del castillo. Compuesto por 19 planos.
domingo, 22 de enero de 2017
Gorrete de Bloodborne
lunes, 16 de enero de 2017
La narrativa dentro de los videojuegos
Ya que hemos estado hablando sobre los medios narrativos dentro de los proyectos multimedia, he decidido hablar sobre como un juego bastante reciente transmite su historia de forma completa a través de gameplay sin el uso de cinemáticas o video o incluso dialogo.
Fumito Ueda, diseñador jefe del juego en cuestión "The last guardian" es también creador de "Shadow of the Colossus" o "Ico", aunque amado por muchos dentro de la industria Fumito es muchas veces acusado de "Simplista" dentro de sus juegos y con razón, ya que Fumito Ueda es famoso por desarrollar sus juegos eliminando todo lo que le parezca "Innecesario" para contar sus historias quedandose solo con lo vital o como el mismo lo llama, diseño por substracción, lo que hace que muchas veces sus juegos pequen de simples pero realmente puros.
Volviendo al tema, "The last guardian" es un juego el cual trata sobre la relación entre un niño y una criatura mitologica y el como esta relación se va desarrollando a lo largo del mismo.
Como dicho anteriormente las mecanicas del mismo son realmente simples, manejas al chico, el cual es capaz de escalar y fin, a lo largo que se va desarrollando la historia se desarrollan otras mecánicas como dar ordenes a "Trico" (La criatura) y aqui es donde viene uno de los puntos por los cuales es criticado esta obra, Fumito Ueda ha querido que Trico se sienta como un ser vivo y no un modelo 3D el cual está ahí para crear puzzles o cualquier otra cosa, para esto como bien dicho antes puedes dar ordenes a Trico, el cual puede no obedecerte durante largos periodos de tiempo, haciendo que la interacción con la criatura sea tediosa pero a la vez más real. Fumito declaró que los videojuegos deben evolucionar, los videojuegos están obsesionados con divertir al jugador cuando lo que deberían hacer es entretener, no todos deben divertir. Evidentemente cuando uno va a ver una película de terror no se divierte, pero se entretiene pasando un mal rato, de la misma forma con el género del drama, sin embargo en los videojuegos muy pocos arriesgan la diversión a cambio de una narrativa con mayor sentido, habrán sido innumerables las veces en las que un videojuego me han dicho que matar es algo horrible mientras las mecánicas principales del mismo hacian que me divirtiera asesinando cuando para reforzar esa idea lo normal habría sido lo contrario.
Sin embargo en The last guardian, Fumito Ueda decide sacrificar parte de esa diversión a cambio de una relación más verdadera entre tú y la bestia, no solo eso si no que en partes del juego decide romper mecánicas, por ejemplo, a lo largo de la experiencia mientras viajas con Trico encuentras esta serie de espejos, los cuales parecen aterrorizar a Trico y no pasará a no ser que antes sean destruidos, esto es aprovechado como mecánica jugable haciendo varios puzzles con ellos.
Fumito Ueda, diseñador jefe del juego en cuestión "The last guardian" es también creador de "Shadow of the Colossus" o "Ico", aunque amado por muchos dentro de la industria Fumito es muchas veces acusado de "Simplista" dentro de sus juegos y con razón, ya que Fumito Ueda es famoso por desarrollar sus juegos eliminando todo lo que le parezca "Innecesario" para contar sus historias quedandose solo con lo vital o como el mismo lo llama, diseño por substracción, lo que hace que muchas veces sus juegos pequen de simples pero realmente puros.
Volviendo al tema, "The last guardian" es un juego el cual trata sobre la relación entre un niño y una criatura mitologica y el como esta relación se va desarrollando a lo largo del mismo.
Como dicho anteriormente las mecanicas del mismo son realmente simples, manejas al chico, el cual es capaz de escalar y fin, a lo largo que se va desarrollando la historia se desarrollan otras mecánicas como dar ordenes a "Trico" (La criatura) y aqui es donde viene uno de los puntos por los cuales es criticado esta obra, Fumito Ueda ha querido que Trico se sienta como un ser vivo y no un modelo 3D el cual está ahí para crear puzzles o cualquier otra cosa, para esto como bien dicho antes puedes dar ordenes a Trico, el cual puede no obedecerte durante largos periodos de tiempo, haciendo que la interacción con la criatura sea tediosa pero a la vez más real. Fumito declaró que los videojuegos deben evolucionar, los videojuegos están obsesionados con divertir al jugador cuando lo que deberían hacer es entretener, no todos deben divertir. Evidentemente cuando uno va a ver una película de terror no se divierte, pero se entretiene pasando un mal rato, de la misma forma con el género del drama, sin embargo en los videojuegos muy pocos arriesgan la diversión a cambio de una narrativa con mayor sentido, habrán sido innumerables las veces en las que un videojuego me han dicho que matar es algo horrible mientras las mecánicas principales del mismo hacian que me divirtiera asesinando cuando para reforzar esa idea lo normal habría sido lo contrario.
Sin embargo en The last guardian, Fumito Ueda decide sacrificar parte de esa diversión a cambio de una relación más verdadera entre tú y la bestia, no solo eso si no que en partes del juego decide romper mecánicas, por ejemplo, a lo largo de la experiencia mientras viajas con Trico encuentras esta serie de espejos, los cuales parecen aterrorizar a Trico y no pasará a no ser que antes sean destruidos, esto es aprovechado como mecánica jugable haciendo varios puzzles con ellos.
Las mecánicas normalmente son reglas innamovibles en un videojuego, por ejemplo, en un juego de peleas si tu vida llega a cero, eres derrotado, si recibes un golpe, pierdes salud, reglas básicas que aseguran que el jugador sepa lo que debe y lo que puede hacer, en este caso es bastante claro, rompe los cristales y podrás avanzar gracias a Trico.
Sin embargo el juego decide de nuevo usar estas mecánicas como medio narrativo en lugar de entretenimiento, aqui esta la demostración.
En este caso vemos a dos hombres sujetar estos cristales a modo de escudo para que la bestia no pase, tu misión como jugador está clara, deshacernos de ellos para poder continuar, si vamos a ello ocurrirá lo siguiente, tu como jugador iras, sin embargo serás emboscado y fracasarás.
En un juego normal, moririas y tendrías que repetir esto hasta conseguir derribar ambos guardias y Trico podría ayudarte, sin embargo en The last guardian ocurre esto.
Trico rompe una regla claramente establecida durante varias horas del juego, hace su propia decisión y decide que tu seguridad es más importante que su miedo al cristal, esto nos hace pensar que es una criatura viva, a simple vista no parece gran cosa, sin embargo con estos pequeños detalles Fumito Ueda da forma a una narrativa completamente diferente, la narrativa de la interacción, las películas son capaces de conmover sentimientos a través de imagenes, como bien dice una frase del cine "Enseña, no cuentes",
Con esta reflexión lo que quiero decir es que cada medio tiene su propia narrativa completamente diferente y los videojuegos al ser un arte tan joven beben muchisimo actualmente del cine, llegando al punto en el que muchos juegos gran parte de los mismos son puro video los cuales te hacen soltar el mando, esto es en mi opinión y en la de otros muchos un error ENORME, de la misma forma que en una película cuando un personaje lee una carta, no vemos un plano de 5 minutos de la carta completamente estática obligandonos a leerla, eso sería completamente absurdo.
Los videojuegos deben usar su propio medio, la interacción como narrativa.
domingo, 15 de enero de 2017
miércoles, 11 de enero de 2017
Coloreado del personaje
He hecho coloreado de mi personaje del proyecto del primer trimestre, sombreando dos de las seis armonias del color. (La adyacente y la triada)
martes, 10 de enero de 2017
3d Studio
Ya que ahora hemos empezado con maya, para calentar he hecho un trabajito esta tarde (Aunque ha sido en 3d Studio, no en maya, maya aun tengo que encontrar un crack).
Y además un pequeño trabajito que hice por simple entretenimiento este verano.
Los amarillos es solo para que se vea un poco el "proceso" (Y también por si la cagaba poder volver atrás) el final es el de rojo.
Y además un pequeño trabajito que hice por simple entretenimiento este verano.
Los amarillos es solo para que se vea un poco el "proceso" (Y también por si la cagaba poder volver atrás) el final es el de rojo.
lunes, 9 de enero de 2017
Semana 1 de 52
Pues he estado mirando por internet retos y tonterias para aprender a dibujar y he encontrado algo bastante interesante y factible, es a lo largo del año durante todas las semanas (52), hacer un dibujo especifico todo lo detallado que puedas, así que aqui tengo el primero. Además es el primer dibujo con el cual me he atrevido a dar algo de sombreado y color.
Tuve algunos problemas con las manos por no decir muchos...así que directamente las quite
Tuve algunos problemas con las manos por no decir muchos...así que directamente las quite
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